La historia detrás de Assassin’s Creed 

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Ubisoft

Nada es verdad, todo está permitido. Éste es el lema detrás de una de las franquicias más populares en los videojuegos de los últimos años, Assassin’s Creed. El lanzamiento de su título más reciente, Mirage, nos dio oportunidad de explorar, nuevamente, los orígenes de Assassin’s Creed en una especie de soft reboot, pero con la misma carga narrativa a la que nos tiene acostumbrados la franquicia y, sobre todo, en el realismo histórico, con apenas un toque de ficción científica. Pero, a menos que seas un fan de la vieja guardia, posiblemente no conozcas mucho sobre todo el camino que Ubisoft tuvo que recorrer para hacer de esta franquicia lo que es hoy. ¿Sabes cómo se creó Assassin’s Creed? ¿Qué tiene que ver Prince of Persia en todo esto? ¿Qué tan cierta es la historia que cuenta el juego?

Éste juego fue diseñado creado por un equipo multicultural con diversas fes y creencias. Esa pantalla daba la bienvenida a prácticamente todos los juegos de la serie principal de Assassin’s Creed y nos servía para entender a qué clase de título nos estábamos adentrando. Juegos en los que se ponían en duda la mayoría de las lecciones que tomábamos por ciertas en cuanto a historia, teología y religión. Lo que muchos podrían considerar ofensivo, por tratar temas sensibles, como el papel de la Iglesia Católica en la historia del mundo, o de la fe musulmana, era la antesala de una narrativa impecable, que se extendía, literalmente, a lo largo de siglos. Pero, por poco, ése no es el caso para una de las franquicias más populares de Ubisoft. 

Para contar esa historia, hay que recordar otra franquicia de Ubisoft, hoy perdida en las arenas del tiempo, Prince of Persia. Y es que el remake del primer juego, en 3D, justamente llamado, Sands of Time, tuvo gran aceptación en su momento. Esto llevó a que Ubisoft pidiera una secuela. El equipo a cargo inició con el desarrollo de una propuesta en la que se incorporaran más elementos de parkour todavía, pero que, en vez de tener al príncipe titular como personaje jugable, el protagonista fuera un miembro de su guardia, quien debía protegerlo cuando aquel era apenas un niño; un asesino. El juego iba a llamarse Prince of Persia: Assassin, pero a los directivos no les pareció un uso adecuado de la franquicia Prince of Persia. En su lugar, pidieron que lo que ya se había trabajado se modificara para crear una nueva IP, independiente de Prince of Persia. ¿El resultado? Assassin’s Creed. 

Para entender el contexto del juego, hay que dirigirnos al mundo real y la verdadera orden de asesinos, porque sí, existió una. El juego toma inspiración de los asesinos históricos reales, los hashashun, hashshashin o al-Hashishiyyun. Esto significa, literalmente, comedor de hashish, en árabe. Y es que los asesinos tenían la reputación de consumir esta sustancia antes de cometer sus asesinatos. Esta noción de una orden de musulmanes shia notables por ejecutar objetivos valiosos también se sirvió de la novela de Vladimir Bartol, Alamut, en 1938

Assassin’s Creed se construyó sobre los pilares inamovibles de la serie: el parkour o freerunning, que es la capacidad de desplazarse de manera fluida a través de cualquier tipo de terreno, pero con énfasis en los techos de los edificios y en escalarlos. El segundo era el realismo histórico. La narrativa de Assassin’s Creed utilizaba fuertemente su contexto histórico. Había una razón para visitar esos lugares y esos personajes que, en realidad, existieron. De hecho, casi todos los asesinatos de la franquicia ocurrieron en el año en el que se recuentan y, en muchos casos, las circunstancias exactas no suelen ser del todo conocidas, lo que agrega un velo de verosimilitud a la historia. El tercer pilar era la furtividad. Un juego de stealth en esencia, en el que el combate mano a mano era igual o incluso menos importante que atacar desde las sombras. De hecho, Assassin’s Creed fue de los pioneros en implementar lo que se conoce como furtividad social o social stealth, la capacidad de mezclarse con los NPC y de no ser detectado. El último pilar es el de crear un mundo abierto que fuera impactante en la estética, realista, detallado y, sobre todo, vivo. El primer Asassin’s Creed estaba repleto de NPCs que hacían que el mundo se sintiera real, que las personas no eran adorno, sino que tenían un propósito, y eso sólo fue mejorando con el tiempo. Esto, claro, sin mencionar las recreaciones magníficas de ciudades enteras, aunque a escala, y de edificios emblemáticos, listos para ser escalados. 

Assassin’s Creed fue una proeza para su época, un juego que empujaba los límites de la, entonces, nueva generación de consolas. Y, pese a que se le tachó de repetitivo en su estructura de misiones y en problemas con el combate y en los controles, el juego fue un éxito absoluto gracias a su innovación y, sobre todo, a su historia. Y es que, al menos en la primera trilogía, la historia que sucedía en el “presente” era igual o más importante que la del pasado. El arco de Assasin’s Creed I, II y III tenía un propósito, una historia que ligaba los diferentes periodos históricos entre sí con un cataclismo, alimentado por las teorías del supuesto fin del mundo del 2012. Y, por esta razón, cada Assassin’s Creed terminó con un cliffhanger digno de cualquier serie de televisión. El juego nos invitaba a regresar por más, y eso fue lo que hicimos. Assassin’s Creed II arregló todo lo que su predecesor tenía mal y dobló la apuesta con respecto a lo que había hecho bien. Incluso, fue tan bien recibido y calificado, que tuvimos dos secuelas directas al segundo título, antes de siquiera llegar a Assassin’s Creed III. Pero ésa es historia para otro video.