La historia detrás de Gears of War

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Epic Games

Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que Xbox tiene dos killer apps, dos grandes franquicias cuyo propósito y función es y siempre ha sido vender consolas. Para el primer Xbox, la gran apuesta fue Halo, y pago con altos dividendos, pero el Xbox 360 tuvo a Gears of War, la franquicia que nos enseñó a amar la turbo violencia y el gore en maneras que no creíamos posible. Desde su concepción, Gears of war ha sido un juego favorito de los fans y, aunque tuvo sus altibajos, como Gears 5, sigue siendo una de las series de videojuegos mejor valoradas en la historia de la industria. ¿Pero cómo fue que esto llegó a suceder? ¿Qué engranes tuvieron que girar para concebir la obra maestra que fue el primer Gears? ¿Qué pasaba por la mente de Epic y Cliff Bleszinski como para poner una sierra eléctrica como bayoneta en un arma? Para conocer esto y más, te presentamos la historia detrás de Gears of War.

Antes de Fortnite, Epic Games era un estudio dedicado a juegos de naturaleza, digamos, distinta. Sus primeras aproximaciones al gaming fueron a través de juegos de computadora y no necesariamente de shooters. A principios de los 90, Epic Game desarrolló sus primeros títulos, como ZZT. Gracias al éxito de este juego, Epic expandió su operación y creció a cerca de 20 personas, dentro de las cuales se encontraba una joven promesa de la industria, Cliff Bleszinski. Cliff llevaba desarrollando juegos desde que tenía 15 años y fue gracias a él que Epic Games tuvo uno de sus primeros grandes juegos, Jazz Jackrabbit, en 1994. Esto llevó a que Epic le ofreciera a Cliff formar parte de su proyecto más ambicioso, que marcaría la historia del gaming a su manera, la franquicia Unreal. 

Un poco de historia gamer, Unreal, juego inspirado en Quake, es una franquicia que marcó los 90, sobre todo gracias a sus juegos Unreal Tournament, los predecesores de shooters competitivos de la talla de Halo. Unreal también impulsó el desarrollo del Unreal Engine, uno de los motores de videojuegos más importantes, usados y poderosos que hay. De regreso a nuestra historia.

Unreal forjó el camino de Epic Games y los dirigió hacia la gloria, pero, debido a las capacidades únicas den Unreal Engine 3 y de la demanda por juegos cada vez más enfocados en la narrativa, que las nuevas consolas estaban permitiendo gracias a sus mayores capacidades gráficas y de procesamiento, Epic quiso trabajar en un nuevo concepto. La idea que tenían en mente era la de llevar la narrativa de guerra a Unreal, por lo que el primer concepto que se puso sobre la mesa se llamó Unreal Warfare. Ésta sería la primera piedra en la catedral del gaming que hoy conocemos como Gears of War.

Unreal tenía como piedra angular ser un FPS, pero Cliff tomó inspiración de dos juegos en concreto para su visión: Resident Evil 4 y Killswitch. Ambos juegos eran en tercera persona y ambos aportaron parte de su genética en el ADN de Gears. Por ejemplo, de Resident Evil 4 se tomó la idea de que la cámara en tercera persona estuviera dispuesta en modo over the shoulder, es decir, por sobre el hombro del personaje, lo que permitía mucho mejor visibilidad para el jugador. Por otro lado, Killswitch era un shooter basado en cobertura, también en tercera persona, cuya mecánica central se volvería la base de los combates en Gears of War.

De esa forma, Unreal Warfare sería un juego con una carga narrativa importante, un shooter en tercera persona con perspectiva over the shoulder que funcionaba a partir de un sistema de coberturas. ¿Ya empieza a sonar como Gears, no? Las ideas de Cliff fueron mutando y, poco a poco, se fue alejando del universo de Unreal, para crear su propia idea, un conflicto interespecies en el planeta Sera, en el que los humanos se enfrentaban a una amenaza subterránea, conocida como los Locust. Tomando prestada una página del libro de la teoría de la Tierra hueca, que señala que nuestro planeta no es sólido, sino que es huco por dentro y tiene una serie de túneles que interconectan el mundo entre sí y en el que habitan todo tipo de criaturas, desde dinosaurios hasta extraterrestres -ver Viaje al centro de la Tierra-, Cliff ideó el conflicto central de Gears of War.

Pero a todo esto le hacía falta el factor WOW. Eso que diferenciara a su juego por encima de cualquier otro, lo que lo volviera memorable: el sable láser de Star Wars, la Big Fucking Gun de Doom. ¿La respuesta? Pegarle una sierra eléctrica a un arma, ya de por sí, ridículamente grande, para que fungiera como su bayoneta. La Lancer era la idea que Cliff quería poner en Gears a como diera lugar y, en un principio, Microsoft, con quienes habían asegurado un contrato para el juego, la pelearon y rebatieron. Después de todo, era ridículo y excesivamente violento. Ése era precisamente el punto. Llevar el ridículo de la híper violencia y contraponerla con una historia sumamente cruda y humana. Epic peleó por la Lancer y venció. No sólo se quedó en Gears, sino que la ejecución con Lancer fue presentada como parte de la introducción de Gears of War al mundo en el E3. La respuesta del público fue sobrecogedora y Microsoft tuvo que tragarse sus palabras. La Lancer era más que un arma, era el corazón, la esencia de Gears of War. 

El mundo también recibió un trailer, considerado como uno de los mejores de la década, con el tema “Mad World” de fondo y, más tarde, en ese 2006, Gears of War llegó al mercado. El éxito fue innegable, rotundo y absoluto, con calificaciones que promediaron el 94% a través de todas las agregadoras de reseñas. Gears era el nuevo chico malo del gaming y, pronto, su ADN se esparciría y ayudaría a moldear prácticamente todos los shooters en tercera persona que vendrían en el futuro.

El éxito de Gears fue tal que buscó portearse a la PC, pero el resultado no fue del agrado ni de los críticos ni de los fans. Sobre todo, la queja venía de parte de los jugadores de Xbox, quienes estaban enojados por quitarle la exclusividad de consola al juego. Por ésta y varias razones más, Epic decidió ni siquiera invertir tiempo y esfuerzo en portear Gears 2 a la PC y centrarse en la experiencia de consola únicamente. Pero ésa es historia para otro día.

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