¿La historia importa en los videojuegos? 

Publicado

historia importa videojuegos

¿La historia importa en los videojuegos? Shigeru Miyamoto dice que no. Es más, él la odia. Si por Miyamoto fuera, los juegos serían sólo mecánicas y la “historia” sería un mero pretexto para ir del mundo 1 al mundo 8. 

Existen dos grandes doctrinas. La primera, dice que la mecánica debe prevalecer por encima de la historia. De ahí que clásicos inmortales como Tetris, Super Mario Bros. o el propio Pac-Man hayan pasado la prueba del tiempo e inspirado generaciones enteras de juegos. De hecho, se dice que, dentro de Nintendo, y gracias a Miyamoto, las propuestas siempre van encaminadas a pensar “¿qué podemos hacer diferente y que sea entretenido?” y no en “¿Qué historia queremos contar?” 

La segunda es la que ve a los videojuegos como otra forma de narrativa audiovisual, donde la mecánica es un vehículo para contar una historia. Grandes estudios, como Remedy, Quantic Dream, Naughty Dog o el propio Santa Monica crean juegos pensando en qué quieren transmitir, y luego hacen la mecánica alrededor de ello. Y no es malo, hemos tenido joyas como Fahrenheit, The Last of Us o Beyond: Two Souls. Siempre con la historia al frente y al centro. 

Cuando lo juegos eran primitivos, la mecánica era lo único que había, pero eso no impidió a desarrolladores a intentar innovar con la historia: juegos de aventura basados en texto podían no tener gráficos, pero te presentaban una narrativa ya desde tiempos del Amiga o el Comodore 64. Pero, eso sí, si un juego no tiene buenas mecánicas, por mejor historia que tenga, no va a ser divertido. Y ése es el pecado mortal de cualquier juego. 

Claro que no podemos dejar de imaginar ¿qué pasaría si los Super Marios o los Zeldas tuvieran una historia más desarrollada y pensada? ¿Super Mario Galaxy 2 habría tenido mayor éxito? ¿Habríamos tenido la secuela de Twilight Princess que Miyamoto cambió por Link’s Crossbow Training? ¿Paper Mario: Sticker Star habría sido un buen juego? Siempre podemos voltear a ver a Square Enix, los reyes de combinar la narrativa excepcional con mecánicas extraordinarias. ¿Alguien dijo final Fantasy VII? Ver ejemplos como Control, de Remedy u Undertale, de Toby Fox nos hacen creer en que la mecánica y la historia no deben estar peleados y pueden no sólo coexistir, sino alimentarse entre sí.  

El problema es que cuando la historia le gana a la mecánica, tenemos atrocidades como Hello Neighbor, pero cuando la mecánica es todo lo que importa, no pasa de que tengamos un adorable juego independiente, como Baba is You. ¿O tú qué crees? 

Te puede interesar: