Reseña: Call of Duty: Modern Warfare III (campaña)

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Activision

Call of Duty: Modern Warfare III, el DLC que soñó con ser un juego de verdad. Pese a tener misiones que te llevan de un lado al otro del mundo con acceso a tecnología militar del más alto nivel, Modern Warfare III peca de lo único que no debe hacer una campaña: aburrir.

La trama queda opacada completamente por la versión original del juego y este juego de gato y el ratón entre la Fuerza de Tareas 141 y los ultranacionalistas se vuelve casi de caricatura; incluso la intriga política que hubo en la entrega anterior desaparece casi por completo y, en cambio, parece una historia estilo libro para colorear por números. Incluso, la misión que fue insinuada al final del juego anterior, que recrearía la infame No Russian del Modern Warfare II original terminó siendo, en una palabra, insuficiente. No hay el mismo impacto emocional ni ambigüedad moral al poner al jugador del otro lado de la balanza, al tener él que comandar al escuadrón de la muerte contra inocentes, por el bien de la trama.

Lo peor de todo es que, al intentar innovar en la elaboración de sus misiones, el juego pierde la marca de lo que es el modo de un jugador: niveles con diseño de arena abierta con elementos rogue-lite en el que vamos encontrando armas y equipos, para desbloquearlos en nuestro próximo intento si llegamos a fallar. Básicamente, hicieron de Warzone un modo de una persona. Eso, a nuestro parece, es un despropósito contra todo lo que es el modo campaña de Call of Duty. Porque, al final, ahorra trabajo a los desarrolladores, quienes no tienen que escribir secuencias lineales, sino simplemente poner una arena, programar comportamiento de NPCs y esperar que el jugador haga todo el trabajo. Termina siendo simplemente flojo, sobre todo para un estudio con el tamaño y los recursos como Activision.

Modern Warfare III, al final, nos hace cuestionarnos si de verdad vale la pena mantener el modo campaña de los Call of Duty o si son meros pretextos, vehículos necesarios para conducir lo que verdaderamente le importa a los desarrolladores: el modo multijugador y, con él, la plétora de microtransacciones en un juego como servicio vivo que no necesita actualizarse una vez al año, sino lanzar nuevas temporada cada ciertos meses.