¡Feliz cumpleaños, Superman! Hoy celebramos el nacimiento del Hombre de Acero

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DC Comics

Hoy se celebra el cumpleaños canónico de Superman. No debemos confundir esta fecha con el Día de Superman, el 12 de junio, o la primera aparición del Hombre de Acero, el 18 de abril. Para conmemorar al paragón de la justicia y arquetipo del superhéroe, recordemos uno de los episodios más vergonzosos y oscuros de su existencia, la creación del peor juego de Nintendo 64, y uno de los peores de la historia: Superman 64.

La historia detrás del peor videojuego de la historia, Superman 64 

Piensa en el peor juego que has tenido la desgracia de comprar. Recuerda la emoción que te dio llegar a casa con él, empezar a jugarlo y lo que sentiste al darte cuenta de que era basura. Bueno, eso no se compara a lo que vas a ver a continuación; lo que muchos consideramos el peor juego de la historia: Superman: The New Superman Aventures, mejor conocido como el infame Superman 64. Vamos a conocer el nacimiento de una de las leyendas del gaming, que demostró lo que la interferencia de los dueños de los derechos de una propiedad pueden hacer. conozcamos la historia detrás de Superman 64. 

Como toda buena historia de Superman, todo inicia con Batman. En 1994, Bruce Timm le regaló al mundo Batman, la serie animada, posiblemente la mejor versión que ha tenido el caballero de la noche. Esta serie capitalizó la revitalización que las películas de Tim Burton habían dado a la franquicia y construyo parte del ethos del personaje, gracias a su tono serio y oscuro, ambiente noir, estética art deco y grandes historias y personajes. El éxito de la serie fue tal que Warner, el dueño y licenciante de los derechos de los personajes de DC fuera de los cómics, ordenó un tratamiento similar para el hijo de Krypton. Fue así como nació Superman, la serie animada, en 1996. Para su promoción, se planeó una estrategia transmediática agresiva compuesta por un juego de GameBoy, que pasó sin pena ni gloria, y el juego Superman: The New Superman Aventures, para el Nintendo 64 y para el PlayStation. Para crear el juego de 64, un pequeño estudio consiguió hacerse con el proyecto, Titus Interactive, un desarrollador con mínima experiencia en el desarrollo de títulos AAA full-3D. La idea original era la de tener un juego de mundo abierto en el que Superman pudiera habitar libremente una milla cuadrada de Metrópolis. Pero, rápidamente, el proyecto se volteó panza arriba por una serie de malas decisiones. 

En primera instancia, Warner pensaba que Titus no estaba a la altura y habría preferido que EA trabajara la licencia, ya que ese estudio no sólo pudo haber pagado más por los derechos, sino que tenía más experiencia. Inevitablemente, los problemas entre Titus y Warner llegaron y la interferencia corporativa era cosa de todos los días. De acuerdo con Eric Caen, uno de los productores del juego, Warner rebatía todas sus ideas, con la débil excusa de que Superman no haría eso, por lo que, incluso, tenían un equipo dedicado a investigar en cómics oscuros de toda la historia de Superman para tener evidencia sólida sacada directamente de las historietas, como el hecho de que Superman pudiera nadar. No sólo eso, sino que la visión del juego también cambió radicalmente. Warner no quería que Superman hiciera acciones negativas, como golpear a otros personajes o destruir la ciudad, lo que volvía imposible tener un juego de acción de mundo abierto. La solución fue crear una historia sin sentido en la que Lex Luthor secuestra a Lois Lane y Jimmy Olsen en una simulación virtual y depende de Superman salvarlos. Esta simulación es una réplica de Metrópolis y, técnicamente, nada de lo que sucede ahí es real, por lo que Superman puede golpear y destruir. Pero para que no fuera demasiado ni siquiera ahí, se añadió la mecánica de viajar a través de aros, para completar misiones y, ¿por qué no? un contador de tiempo. Las ideas de Warner sobre lo que Superman podía y no podía hacer eran tan absurdas que, en un momento, sugirieron un juego estilo SimCity en el que Superman fuera el alcalde de Metrópolis. Gracias a todos los problemas de desarrollo y a la poca experiencia de Titus, el juego tuvo problemas dignos de cualquier juego de Ubisoft. En ese tiempo, un problema persistente era el pop-up, es decir, que la capacidad de mostrar elementos a la distancia era muy poca y los elementos aparecían de la nada conforme se fueran cargando. La solución fue llenar el mapa de la ciudad con una espesa neblina verde, que originalmente se llamaba neblina de kryptonita, lanzada por Lex Luthor, para debilitar a sups, pero aunque la neblina se mantuvo, la explicación desapareció en la versión final y sólo estaba porque sí. Las texturas eran pobres, y los controles eran insufribles. El título era injugable y no tenía una sola cualidad redimible a su nombre. El juego era pésimo, pero al ser Superman, logró vender medio millón de copias, con lo que Titus se mantuvo a flote. Pese al éxito aparente del juego de 64, Warner estaba enojado, muy enojado, y cancelaron el port a PlayStation que, según cuenta Caen, estaba 90% listo y, por lo que se ha logrado ver de esa versión, mejoraba cada aspecto del juego original. El equipo aprovechó las capacidades superiores del PlayStation y entregó un juego que lucía más pulido, más dinámico y, en resumen, más jugable, pero aunque ya tenían órdenes de tiendas por 500,000 copias, nunca vería la luz y la relación entre Titus y Warner explotaría peor que Krypton.  

Curiosamente, años más tarde, en 2006, y como acompañamiento a la película del mismo nombre, Warner lanzaría Superman Returns, de la mano de EA. Por fin se les hizo tener un juego de acción de mundo abierto desarrollado por EA sobre Superman. El problema fue que el juego era igual de malo que la película y, aunque definitivamente no era Superman 64, sí es un pésimo juego de superhéroes, sobre todo si lo comparamos con joyas como el Spider-Man de Neversoft, Spider-Man de PlayStation o la serie Arkham, de Rocksteady.  

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