¿Por qué se celebra el Día Pokémon el 27 de febrero? La historia detrás de Pokémon

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Pokémon día aniversario
The Pokémon Company

Cada 27 de febrero, celebramos el Día Pokémon (Pokémon Day). La razón es muy sencilla. Este día, pero 1996, se estrenaron en Japón las primeras versiones de Pokémon: Pokémon Green y Pokémon Red, que eventualmente serían relanzadas en ediciones remasterizadas como Pokémon Red y Pokémon Blue. Las primeras versiones, Green y Red sólo se estrenaron en Japón, mientras que Red y Blue, con sus portadas icónicas con Charizard y Blastoise respectivamente, fueron las que llegaron a occidente y marcaron el inicio de la Pokemanía de finales de los 90.

Actualmente, Pokémon es la franquicia de entretenimiento más grande e importante del mundo, con valoraciones y ganancias incluso por encima de titanes como Marvel o Star Wars, un fenómeno global que cruza barreras y llega a ser, incluso, parte de la cultura japonesa. En diferentes prefecturas, ciudades y distritos, se han adoptado Pokémon como sus embajadores turísticos, en un trabajo en conjunto entre el gobierno y The Pokémon Company, lo que ha hecho maravillas por el reconocimiento de la franquicia y el amor que la gente siente por sus monstruos de bolsillo favoritos.

Para conmemorar el aniversario 28 de Pokémon, conozcamos cómo y de dónde surgió todo, gracias a la pasión por la entomología, la afición por series de kaiju, folklore, mitología y un poco de Ultraman.

La historia detrás de Pokémon 

Pokémon es producto de la mente de Satoshi Tajiri. Tajiri nació en Tokio y vivió en una zona rural de la megalópolis toda su infancia. Como sucediera con Shigeru Miyamoto, Tajiri también gustaba de explorar las zonas boscosas y áreas naturales cerca de su hogar cuando era niño. Pero lo que más le gustaba de todo esto era encontrar insectos, estudiarlos y coleccionarlos. Su afición por los insectos era tal que, incluso, sus profesores en la escuela le permitían tener un espacio para que pudiera presentar sus hallazgos a sus compañeros y hasta inició una suerte de newsletter semanal, para que todos los compañeros de su clase estuvieran al día con sus descubrimientos y hallazgos en la entomología amateur. 

El tiempo pasó y la modernidad alcanzó el área en la que Satoshi vivía, por lo que cada vez menos insectos estaban disponibles para ser estudiados. Los ríos se secaron, debido a las presas, y el área fue invadida por la urbanización. Sin embargo, con esto, también llegaron los videojuegos a la vida de Satoshi. Y es que, a falta de insectos, encontró en las salas de arcade su nueva pasión. Y una bastante prolífica. Satoshi tenía una habilidad particular en los juegos de video y, guiado por sus ganas de compartir conocimiento, decidió iniciar un fanzine, llamada Game Freak. En esta revista, que él mismo escribía a mano, fotocopiaba y engrapaba, compartía secretos, técnicas, trucos y estrategias para los juegos que más le gustaban. Eventualmente, Game Freak llegó a las manos de Ken Sugimori, un ilustrador que, como Satoshi, amaba los juegos de video. Ken se acercó a Satoshi para ofrecerse como ilustrador de Game Freak y, juntos, iniciaron una amistad que desembocaría en una compañía de videojuegos. 

Gracias al talento y gusto por los videojuegos de Satoshi. Game Freak se hizo con la posibilidad de publicar títulos, como Yoshi, para el Game Boy, y Mario & Wario, para el Super Famicom. Pero, mientras cumplían con desarrollar y entregar sus juegos, Satoshi y Game Freak tenían en la mente el desarrollo de un juego basado en un concepto: intercambiar. Satoshi había aprendido de los juegos de Namco que lo mejor para desarrollar un juego era pensar en un verbo y crearlo a partir de éste. Por ejemplo, con Pac-Man se trataba de comer, mientras que con DigDug se trataba de cavar. Ahora, con su idea de intercambiar, Game Freak quería llegar directamente a Nintendo, para presentarles la idea. Nintendo encontró lo suficientemente interesante el concepto del intercambio de criaturas que el mismo Shigeru Miyamoto sirvió como mentor de Satoshi y de Game Freak. 

Ahora, Satoshi podía llevar su pasión de la infancia, la colección de bichos, a un nuevo nivel, al crear un juego alrededor de la idea de coleccionar criaturas. En un principio, el nombre iba a ser monstruos de cápsula, Capsule Monsters, que pudo haber sido abreviado como Kapumon. Pocos saben que Satoshi tomó esta idea de un lugar completamente distinto, de Ultraman y los kaiju. Y es que, si bien muchos Pokémon están basados en criaturas del folclor japonés, como los Yokai y los Kami, el concepto de atraparlos en cápsulas viene directamente de Ultraman, quien era capaz de combatir estos kaiju, atraparlos en cápsulas y usarlos a su merced para combatir otros peligros. 

De la combinación de pasiones de Satoshi fue que tuvimos los Capsule Monsters, cuyo nombre tuvo que ser alterado por temas de licencias, hasta llegar a Pocket Monsters, monstruos de bolsillo, y su contracción, Pokémon. Y si bien la idea de intercambiar siempre estuvo en la mente de Satoshi, fue a Shigeru Miyamoto al que se le ocurrió que existieran dos versiones distintas del juego, cada una con Pokémon exclusivos, que forzaría a los jugadores a intercambiar con otros. Este detalle sería uno de los pilares fundamentales de Pokémon en todos los años por venir. 

Los primeros dos Pokémon fueron las versiones Roja y Verde, lanzadas en 1996. Como dato curioso, el nombre por default del avatar del jugador era Satoshi, ya que Taijiri consideraba que era una versión de él en su infancia, mientras que el rival tenía el nombre por defecto, Shigeru, en honor a Miyamoto. Una nueva versión mejorada, la Azul, salió más tarde, seguida por la versión Amarilla, más apegada a las aventuras del ánime. Pokémon iba a ser un juego exclusivo de Japón, originalmente, pues se pensaba que no iba a ser del gusto de las audiencias occidentales. Incluso, se temía que el juego no fuera siquiera relevante en Japón, debido a que ya habían pasado 7 años desde el lanzamiento del Game Boy y que la gente estaba más ansiosa por el Nintendo 64. Pero lo que no tenían en consideración era que muchos niños aún jugaban en gran medida con sus Game Boy, sobre todo por el alto costo del Nintendo 64. De esta forma, Pokémon se convirtió en un éxito inmediato en Japón, y la ola avasalladora llevó el juego a occidente, con resultados similares, con lo que inició el fenómeno conocido como la Pokemanía. 

Ahora, Pokémon es un monstruo en sí mismo; incluso, llegó a representar una sexta parte del producto interno bruto de Japón, en 2006 y, actualmente, es una de las fuentes de ingresos más importantes para la nación isleña. Con un valor de 2 trillones de yenes en el extranjero y un trillón de yenes al interior de Japón, Pokémon es muestra del impacto que pueden tener los juegos de video en el mundo. Pero, detrás del éxito, hay una historia digna de contarse; la historia de cómo un niño obsesionado con estudiar y capturar insectos logró llevar sus sueños de infancia a su pasión por los juegos de video y, en turno, redefinir la manera en la que jugamos.

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